No es un secreto, amo la saga de Final Fantasy. De verdad ha significado mucho en mi vida y una cantidad de horas descomunales han sido invertido en ella.
Así que, cuando por fin pude obtener una copia del nuevo juego, me invadió la emoción.
Después de unas 90 y tantas horas de juego, ya completé la historia. Y bueno, eso me generó muchas opiniones.
En resumen, voy a decir que es un buen juego y un mal Final Fantasy.
Suena extraño, pero voy a explicarme. CON SPOILERS.
Una fraternidad de cuatro
El juego visto desde el punto de vista mecánico es bueno: los combates son un poco caóticos pero fluidos y recompensan las acciones que se vean bien visualmente, los gráficos son de excelente calidad, el mundo abierto se siente variado en sus ambientes, los personajes son agradables, la música es apropiada a la temática, los combates son dinámicos, y en general es una buena experiencia para el jugador.
Aunque la historia se centra ultimadamente en Noctis, qué es lo que es ser un verdadero rey,y la idea del elegido que salva el mundo, la mayor parte es vista a través del vidrio de la amistad, lo que piensan, sienten, les preocupa, tratando de humanizarlos lo más que se pueda. En efecto, esto es una de las grandes fortalezas del juego, sus primeros ocho capítulos se sienten bastante livianos y como un viaje bastante agradable.
Hay un sistema interesante que le agrega algo de presión al combate: cuando cae la noche, las criaturas que salen son mucho más poderosas que otras criaturas de su mismo nivel, y al principio del juego, de mucho más nivel que los protagonistas. Sin embargo, con paciencia y cuidado son igual de derrotables que otros enemigos.
Es difícil describir lo bueno por el hecho que coincide con muchas de las características de otros juegos buenos: historia sencilla de seguir pero interesante, con personajes que se puede encariñar uno, y un sistema de juego disfrutable.
Ahí es de donde empieza a venir lo malo para mí.
Personalmente le voy a Ifrit
Y es que uno de los problemas para mí con este juego es que no es cualquier juego, es un FINAL FANTASY. Verán, durante muchísimos años los FF fueron la vara de medir para casi cualquier juego, desde varios aspectos: historia, gráficos, jugabilidad, profundidad, y sostenibilidad. Básicamente, cada FF se volvía un legado en sí mismo, y le mostraba a todos los demás cómo se hace un juego.
Llegó el 10. Fue un juego bueno, aunque con un enfoque algo diferente de lo tradicional.
Y luego, llegó el 11, el 12, el 13 y el 14, cada uno con diversos problemas y enfoques diferentes. Se perdió, digamos, la potencia de la saga. Extrañamente, aún así se sentían como un juego de Final Fantasy, pero no hecho de la manera que deseábamos.
Esto es un preámbulo, no voy a entrar en detalles. Sin embargo, es importante entender algo. Casi todas los juegos tratan de un grupo de personas salvando el mundo. En casi todas estas historias, el protagonista no es el elegido. En los primeros juegos eran un grupo de elegidos. Ya para el 6 y el 7, aunque los elegidos estaban presentes no eran los protagonistas. En el 11 y el 14 técnicamente los personajes que se crean, al ser un juego masivo en línea, son el elegido. Y finalmente volvemos con Noctis, quien es el elegido.
Al ser una historia del elegido, puede llegar a ser poco identificable en comparación con otros tipos de personaje. Lo tratan de suavizar con el tiempo que se pasa con sus amigos, con el hecho que su título lo esconde y lo tratan como a otro cazador más, con esconder su nombre de formas realmente tontas.
Sin embargo, sigue siendo el elegido, el rey de Lucis, el rey de la luz, el que va a salvar el mundo, etcetera etcetera. A mí me encanta poder identificarme con el protagonista de la historia, hace que tenga más peso lo que me cuentan. Me gusta poder identificarme, sumirme en la historia como si la estuviera viviendo en mi propia piel. Y me cuesta con Noctis, porque a pesar de lo «tarado» que se pueda sentir, sigue siendo todo lo que he dicho. Y aún más importante, se siente un poco desabrido al pensar que sus amigos también son valientes guerreros, y probablemente más fuertes que él (en su estado normal) cuando combaten, y que terminan siendo un pie de nota en el combate final.
Lo cual me lleva a mi siguiente queja: lo que pudo haber sido y no fue. El sistema de combate es en realidad aceptable, no es extraordinario ni revolucionario. Siempre sentí que algo le faltaba. Pero luego llega el final del capítulo 9, y oh por dios, lo que pudo haber sido. Las cosas que pudieron haber hecho. El juegazo que se escondía en este juego. La maravilla, el poder, el rugido de la historia y el combate mezclados. Y luego se olvidan de eso hasta el final, donde es hasta menos entretenido que en ese momento.
De esto le echo las culpas al haber nacido como spinoff del FF13. Pudieron haber hecho un juegazo con un estilo de combate tipo Devil May Cry, God of War, o si lo querían más tieso y mortal Monster Hunter/Dark Souls. Pero decidieron mantenerlo agarrado a un concepto de RPG más viejo, del cual ni siquiera pudieron aprovechar al máximo. Ese combate fue extraordinario, revitalizador. Y la narrativa en ese momento fue perfecta, cruel y sublime. De hecho, esos momentos corrigen mucho de lo «aburrido» y «lento» que había sido el juego antes.
Todo va bien…hasta el capítulo 13. Es, digamos, de lo más frustrante que se puede hacer en videojuegos. Y no es que ni siquiera esté mal hecho, es que las pocas prácticas de sigilo en el juego antes dependían de luces, sombras, oscuridad, teleportación, y asesinatos inmediatos. Este capítulo es terriblemente frustrante, no sólo porque se pierden las armas y las habilidades a usar, sino porque es absurdamente largo. Se hace casi que eterno. Uno puede durar fácilmente horas tratando de superarlo. Y lo peor que se le puede hacer a un jugador de cualquier clase de juego es eso. Cambiar todo sin aviso, y de una manera fastidiosa y tediosa. De paso, hubiera sido aún más complicado si nada más llegaba con el nivel recomendado, dado a que muchas de las criaturas que aparecen son algo difíciles aún en nivel 50 usando un grupo de 4 y con todas las habilidades y el armamento. Ah si, porque Noctis está solo todo el capítulo.
Al final, llegamos al capítulo 14. Fin del juego. Y es bueno. Pero también se siente mucho lo forzado que empujan el factor nostalgia acá. A lo largo de la historia mucho es descubrir cosas viejas, recoger objetos que ya no se hacen o capturar ranas de leyenda. Es mucho de recuerdos, memorias, por ejemplo las fotos que se toman o las referencias constantes al pasado, tanto del mundo como de los personajes.Inclusive utilizan los soundtracks de juegos anteriores para dar música de ambiente en los viajes en carro.
Cuando se devuelven a Insomnia empieza a sonar la absolutamente hermosa y nostálgica Somnus, la mejor canción del soundtrack y una de las mejores canciones en Final Fantasy, con su tonalidad magistral, voces etéreas, e instrumentos conmovedores. Y ahí me hizo click: todo el juego construyeron un sentido de nostalgia más que de identificación. Por eso es que no lo sentía como un Final Fantasy. Porque este juego no se enfoca en salvar el futuro, se enfoca en que duela por el pasado.
Ya los combates finales son algo más intensos. Tanto así, que uno de los jefes es Ifrit, donde Bahamut y Shiva aparecen para ayudar a derrotarlo. Sí, literalmente nos dieron una pelea de summons (aquí llamados astrales). Lo cual me recuerda que en el juego es algo impráctico usarlos. No me malentiendan, son extremadamente poderosos. Pero no hay forma de invocarlos a voluntad, hay que esperar que las cosas vayan mal en el combate para que uno de ellos aparezca. Y no podemos elegir cuál, todo depende de las condiciones del ambiente y del grupo para que se decida cuál aparece.
El fin del juego estuvo bien. Como a la mitad del juego me supuse un poco del sacrificio requerido, pero era necesario. ¡No es justo que alguien tan poderoso, millonario y apuesto quede vivo! Y luego el contenido post final del juego…lo vi y me aburrió. No sentí la necesidad de jugar más porque de verdad la experiencia ya estaba completa. Y no porque la historia cierre bien, sino porque no me fascinaba la idea de calabozos largos de puzzles que no concuerdan con la temática del juego, calabozos de 60 pisos sin ítems recurriendo a gastar magia que es relativamente limitada para poder avanzar (de paso, mala decisión basar el sistema de magia en algo parecido a lo de FF8, el peor sistema de magia de todos), y finalmente el pleito con la tortuga que dura entre 30 minutos a 4 horas. Era, cómo decirlo, redundante para ese momento. No sentía ninguna satisfacción de esto, porque se sentía más como tarea que como juego.
Una cosa que pasa desapercibida: tanto el héroe como el villano ganan al final. Y esto es algo muy muy bueno para esta clase de historias. Pero sentí que lo presentaron de una forma muy desganada, casi cliché, sin ahondar en ello.
Si pudiera elegir, Cidney o Aranea. Hasta Iris.
Entonces, ¿qué sacar de este rejuntado de ideas? Pues bien, es un muy buen juego, pero esperaba algo más cercano a los otros juegos. Y al jugarlo, me di cuenta que aún pudo haber sido mejor juego con algunos ajustes, pero me siento agradecido de jugarlo.
Si es de calificaciones, tiene una muy buena calificación. Un 8/10 o más, dependiendo de lo que enfoquemos (0/10 para el capítulo 13).
Así que, pues es un colocho. Si tienen la oportunidad de jugarlo dénle la vuelta. Si son fanáticos hardcore de los Final Fantasy, probablemente les va a gustar y disgustar, como a mí.